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Mais pensamentos sobre Agile UX

Continuando no tema de Agile UX, estive pensando bastante sobre a forma de trabalhar quando usamos técnicas ágeis comparando com o ambiente tradicional (waterfall), em paralelo conversei com algumas pessoas (UX guys) para saber o que eles acham, e minhas impressões seguem abaixo.

Adicionando um pouco de contexto, o foco deste post é conversar sobre duas formas de trabalhar em ambientes que envolvam UX no desenvolvimento de projetos Web:

ux_vs1

Quando pensamos com mais calma sobre estas comparações, acho que a conclusão fica meio óbvia, principalmente se o objetivo é ter a melhor qualidade possível como “saída” do nosso trabalho. Explicando: ao desenvolvermos um projeto novo o que é mais fácil? Fazer pequenas partes muito bem, com foco total e com o decorrer do tempo ir desenvolvendo as outras partes enquanto se ve o software funcionando, OU fazer um grande projeto com milhões de partes de uma só vez, para depois de um tempo razoável entregar todas as telas e suas variações para a próxima área responsável? É importante lembrar que em times ágeis o que é definido como entrega é software funcionando e não um monte de telas, especificações, casos de uso ou documentações.

Fazendo um paralelo com o nosso dia a dia (pelo menos eu sou assim), quando tentamos fazer muitas coisas ao mesmo tempo, geralmente não fazemos nada com profundidade e no final acaba tudo ficando “meia boca”. Ao ir desenvolvendo novas funcionalidades ou melhorias a cada 15 dias (citando um exemplo da duração de um Sprint aqui no Yahoo!), podemos pensar bem a respeito do funcionamento de cada item e, mais importante, temos a chance de envolver todos no time nas decisões: desenvolvedores, designers, Produto, QA, etc. Com isso eu sinceramente acredito que a qualidade geral do produto e das decisões tomadas aumentam exponencialmente e ficam cada vez mais consistentes com o tempo.

Sempre que vi um projeto sendo feito da forma tradicional, existia um batalhão de Designers que faziam “milhões” de telas, para que todas as variações possíveis fossem mapeadas antes de serem entregues para a equipe de desenvolvimento, muitas vezes chamavamos estas pessoas de “replicadores de telas”. É óbvio que quando se faz um trabalho em massa, como se fosse uma fábrica, nem tudo terá a melhor solução e alguns parafusos deverão ser apertados mais tarde, algumas partes vão precisar de alguns remendos para encaixarem e com certeza várias das telas criadas nunca serão implementadas representando total perda de tempo e dinheiro. O mesmo acontece com as fábricas de software, elas fazem com que os desenvolvedores trabalhem em paralelo como se cada um fosse uma máquina (os famosos Code monkeys). Os designers “Replicadores de telas”, nada mais são do que uma versão da fábrica de software aplicada ao UX.

Estes são conceitos bem básicos sobre desenvolvimento ágil e que podem ser melhor visualizados através das duas figuras abaixo:

Agile software development sprints

Figura 1: Sprints com entregas constantes

Na Figura 1, temos o modelo ágil onde ao final de cada Sprint sempre haverá uma entrega de software funcionando, ou seja, com entrega de valor para o cliente, valor perceptível e paupável, pois estes poderão ver seu produto funcionando e se tornando real de forma evolutiva. Uma situação interessante é que se o orçamento acabar no Sprint 3, pelo menos o produto terá 3 Sprints completos de funcionalidades entregues e funcionando em produção.

Figura 2: Metodologia Waterfall

Figura 2: Metodologia Waterfall

Na Figura 2, temos o método tradicional, onde vemos que o produto só vai funcionar ao final de quase todas as etapas, o que pode levar a tomadas de decisão preciptadas. Aplicando a mesma situação, se o orçamento acabar na fase 2 (Arq. da Informação e Design) o que podemos entregar para o cliente é uma série de documentos e PSDs, nada de software funcionando.

Agile UX: como integrar UX e desenvolvimento

Agilidade envolvendo Experiencia do Usuário, ou simplesmente UX, é um dos assuntos mais quentes no “mundo ágil” nos últimos tempos, como fazer para integrar o desenvolvimento de software com a Experiência do Usuário e Design. O Jakob Nielsen fez um ótimo post a respeito (com um viés um pouco “nós contra eles”) com direito a um post resposta bem legal do Alistair Cockburn. E alguns dias atrás o Guilherme Chapiewski fez um excelente post sobre como tem sido a experiência na Globo.com até o momento. Eu passei por este problema lá e quando vim para o Yahoo! resolvi tentar um novo “approach”, que na verdade era o que eu sempre quis fazer na Globo.com.

A primeira diferença que notei é que no Yahoo! não existem as diversas camadas de responsabilidades na parte de Interface/UX/Design. Na Globo.com existem três camadas que são responsáveis pelo visual e UX de um projeto: Os designers, os Arquitetos da Informação e os desenvolvedores Client Side. Claro que os problemas são muito amenizados quando estes três profissionais são alocados no mesmo time ágil. Mas agora olhando de fora, eu sinceramente acho que isso não resolve o problema.

No final o problema principal é a comunicação, como todos sabemos e já foi mencionado por Jack Welch (veja o quote abaixo) quanto mais camadas vc tiver pior será a comunicação, maior será a burocracia e principalmente o comprometimento com o produto final, podendo gerar os mini-waterfalls.

The more layers in a business, the more spin, meddling, and worst of all, delays

Quando estava formando meu time no Y! uma das principais premissas era não criar silos de especialização, ou seja, ter desenvolvedores que queiram mexer com todo o ciclo de desenvolvimento desde BackEnd, Banco de dados até Frameworks Javascript e TDD; um Product Owner que queira entender a importância dos desenvolvimentos de infra-estrutura e processos de qualidade e, neste mesmo contexto, eu tb estava procurando um Designer que não tivesse medo que meter a mão em código e desenvolver a parte Client Side quando fosse necessário. A primeira parte não foi tão difícil, existem muitos desenvolvedores multifuncionais e que tem a cabeça aberta para assimilar que eles devem entender de todo o ciclo e não apenas de uma ou outra parte. Mas achar um Designer/UX que também entenda de implementação não é nada fácil. Apesar de que todos os Designers que conheço (ou quase todos) fazem “freelas” que envolvem escrever código e muitas vezes desenvolvimento usando PHP ou Ruby, quando estão trabalhando na empresa muitos deles se limitam a gerar um PSD, muitas vezes não porque queiram, mas devido a forma como o processo foi estruturado.

No meu time atual tive a sorte (e bota sorte nisso) de encontrar um Designer que gosta de desenvolver toda a experiência, e tem a função de garantir que a visão de funcionamento e design do produto esta sendo bem executada do início ao fim. Neste caso o Designer ou UED (User Experience Designer) tem a responsabilidade de criar a experiência usando sua ferramenta favorita (Fireworks no caso) e depois implementar este design em código garantindo que tanto o visual quanto a experiência será a mesma em todos os browsers que suportamos e de que as boas práticas de implementação estão sendo seguidas.

O que sempre ouvi dizer é que não é possível fazer a interface/design sem pensar no produto todo, na experiência que estou tendo nesse momento posso dizer que isso é meia verdade. A visão do produto precisa estar clara: o que é o produto, quais as funcionalidades chave, qual o público que ele se destina, etc. Mas estou podendo constatar que não é preciso ter todos os detalhes para desenhar a experiência, e que sim podemos fazer a implementação da experiência aos poucos junto com a evolução do produto. No nosso caso estamos apenas no segundo Sprint e o desenvolvimento da interface/design e UX estão seguindo as histórias priorizadas no Backlog, e é muito legal ver a interface ganhando forma de uma maneira iterativa, posso dizer que a interface do nosso protótipo mudou umas 10 vezes (totalmente) e isso em nada impactou os desenvolvedores.

Isso acontece porque decidimos separar totalmente a “camada de apresentação” da “camada de negócios”, o UED é responsável pela camada de apresentação codificando e comitando os templates Django diretamente no SVN. Com isso o UED tem total controle da interface e pode alterar totalmente a usabilidade sem necessitar de outras pessoas (camadas) para isso.

Na última semana, foi até engraçado, pois estavamos todos trabalhando com uma interface na cabeça e de um dia para o outro o UED do time mudou totalmente o funcionamento da interface – para melhor claro. Neste momento me lembrei de como seria se tivessemos as três camadas envolvidas (designer, arquiteto, clientside) … acho que levaria alguns dias/semanas para discutir tudo e no final provavelmente a interface seria vetada por se tratar de uma mudança muito radical. Neste ponto vale lembrar que não adianta ter pessoas de qualidade se vc não deixar que elas tomem decisões, neste caso quem possui a última palavra em termos de UX é o nosso UED.

Voltando aos principios ágeis, onde pensamos iterativamente, sempre entregando software funcionando a cada sprint, posso dizer que se fossemos utilizar a forma antiga onde o UED investe 20 dias (no mínimo) pensando em todos os fluxos possíveis do produto, mais a identidade visual, mais toda a teoria. Com certeza hoje estariamos jogando grande parte deste trabalho fora, pois a idéia do funcionamento do produto evoluiu muito nos últimos 15 dias, e ao incluirmos evoluções iterativas do design/UX conseguimos fazer os ajustes necessários e o impacto foi mínimo. Claro que estou contando com possíveis grandes alterações no futuro, mas pelo menos estas alterações serão fruto da visualização do design aplicado na prática e não de um monte de PSDs e Fluxos de arquitetura.

Ainda não sei o quanto esta forma de trabalhar vai escalar no futuro, mas o ganho que tivemos na agilidade e na qualidade neste início estão valendo a pena.